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immoral & stoic ―下心系囲碁普及考察日記― (2017-5-14 0:00:03)囲碁クエスト所感 (2016-9-1 2:56:06)
♪ぱーぱーぱーぱーぱーぱー ぱぱイゴクエストゥッ...
というウィスパー気味なボイスが耳から離れません。(The Theme Of IGOQUEST)
ということで、非常に遅ればせながら、
囲碁クエストやっとレート確定するまで打ったので
感想など記したいと思います。
まずタイトル「囲碁"クエスト"」について。
"クエスト"言うからには、某有名ドラゴン探しRPGのイメージで
マップ上歩くとモンスター出てきて、囲碁でバトルして、
勝つと経験値たまってレベルアップしたり、得たゴールドで装備・アイテムを買って有利に進行する、
という感じのゲーミフィケーションされたものかと思ったのですが、
ソリッドな囲碁対局アプリで逆に少し意表を突かれました。
しかし、questの本来の意味 = 追求・探求 であると考えると、
数多くの対局を通して囲碁の真理を探求する、
実は非常にRPG的なゲームなのかもと思い、納得です。
アプリの概要・特徴については、この記事お読みの方の多くはご存知かと思います。
・9路・13路のネット対人囲碁対局スマホアプリ(ブラウザ版もあり)
⇒対局時間が短く済み、気軽に空き時間にプレイできる
・Eloレーティングシステム
⇒棋力が数値化され、励みになる。仕組み上時価だが、碁会所段級位より信頼性のある標準的な棋力単位となる
・プロ棋士や著名人もプレイし、NHK囲碁フォーカスでも紹介されるほどの知名度
⇒アクティブユーザーが非常に多い
囲碁クエストのヒットの要因は、「コンパクト」「シンプル」化にあると考えています。
路数の制限・持ち時間(早碁に属するもの)による対局時間のコンパクト化は、
忙しい現代人でも遊ぶことを可能にしています。
終局同意排除(完全自動判定)・チャット排除は、
無用な対人トラブルによる決定的なネガティブ感情を生まず、継続意欲を削ぎません。
(それに、人が集まりチャットが出来るサイトは出会い系化のリスクがありますので...。)
主観的に、今までの他の対局場と異なると一番感じたところは、
入門者・初心者がいっぱいいるということです。
幽玄の間・KGS・東洋囲碁などでは私程度の棋力の人間はほとんどおらず、
非常に肩身が狭く蹂躙される日々を送り、嫌、というか恥ずかしくて対局場を後にした過去がありますが、
囲碁クエストは話題になっていることで人が人を呼ぶ好循環が発生し、
新規ユーザーも常に増えているためと思います。
なお、私のレーティング(13路)は以下です。(ブラウザ版でのキャプチャ)
こんな私も、棋書は10冊くらい読んで勉強しておりました。
この辺りやもう少し下のレーティングでも、数千局打っている方がザラにいらっしゃいます。
(7000局位打っている方がいました。
囲碁クエスト13路開始から2年間毎日欠かさず10局打っているペースです。)
今までこういう人は初心者だったり、あるいは初心者とも扱われないことが多かったですが
(普及・標準化を目指すある組織のサイトで、レーティング1300以下は標準化検討対象外だったりする。
あと、段位者の常連が集う碁会所で、対戦相手がいないよって追い返されるのは偶に聞く話です。)、
囲碁クエストではレート1200以上で青文字としてランクが少し上の扱いとなるのが嬉しかったりします。
(Go-Upのレベル呼称はこの考えに基づいています
上級(囲碁クエレート1000くらい???)以上の方が規格外なんだよって考え。
ちなみに囲碁クエレート約1250の私には、Go-Up!の超々特級(Lv.6)が丁度良い相手(ちょっと強い位)です。)
対局内容は、Go-Up!のような同系CPUとの対局サイトとは異なり、
ネットの先の多種多様な棋風の人との対戦になるので
一局ごとにかなり印象が違い、マンネリ化しません。
(斬新とか形が悪いみたいに感じる手をよく打たれると感じますが、
それは私が決まったCPUに慣れてしまっているからかも知れず、弊害と感じました。)
ボットが、レーティングの割に弱い印象を受けます。
これはボットは不慮の事故で負けることが少ないからと想像しています。
(ネットワーク障害(モバイルな人は電波悪い)、時間切れ(電話着信、客人来訪等含む)、ミスタッチなど)
でも余裕くれて打ってると低級のボットにたまに負けます...。
システム面では、囲碁サイト製作者としての視点からも含め、
以下のようなことを感じました。
・「対局中は相手のレーティングを表示しない」オプションがあるのは合理的で嬉しい
⇒相手のレートの方が高くて強いと思ってしまうと、
相手の無理手も正しい(殺せない)手だと思い込んで縮こまってしまうので。
・アプリ側でのBGM音量調整があるのが実用的
⇒最近の端末、OS側での音量目盛1つでも音がでかいので。
・タッチでの操作方法(1pointモード相当)
⇒iPad(9.7inch)でもミスタッチを偶にしてしまうが、
囲碁クエ慣れた後Go-Up!やると2pointでの着手確定が一手間多く少し煩わしいと感じる。
・終局判定結果の自陣/敵陣・死石表示はやはり欲しい
⇒終局判定結果を調整できないとしても、どう判定されたか確認したい。
勝ってると思ったのに負けとなったのは、想定と異なる判定をされたのか?目算が甘いのか?の確認のため。
活きてると思った石が実は死んでいるなど、認識誤りへの気付きのため(特に初心者時に欲しい)。
・レーティングの推移グラフを見たい(KGSのように)
⇒勉強した後にレーティングが上昇していく様子を確認したい。
そして一番参考にしたいと思ったのが、対局結果画面。
シンプルな勝敗表示の下に、
「すぐ対局」「棋譜を見る」「棋譜をツイート」の3つのボタンが表示されている。
(「すぐ対局」は左上、赤色で少し目立つ)
対局後に想定するユーザーアクションの導線が分かりやすく引かれており、
これが数千・数万局対局するユーザーさんを生んでいるのだと思います。
(私も、対局後無意識に操作して次の対局を始めている時があります。)
Go-Up!の場合は、無粋なアフィリエイト画像が目立つ(全然儲かるどころじゃないのに)上、
ドレスアップ勝利時はファーストビューにユーザーアクションのリンクが表示されないという有様。
何ができるかを提示する意味合いも含め、UIを見直そうと思います。
(これが、初期離脱率を下げる施策になるかなと思っています。)
気合入れて40局(レーティング確定)まで打ったのは
自分の棋力計測の主目的の他、
対局ソフトとしての彼我分析、Go-Up!CPUの棋力目安計測、ブログ記事のネタ、等の目的もありましたが、
対局するためのストレスがとても少ないことで
単純に囲碁対局自体の魅力を再実感できました。
継続して少しづつ打っていくと思います。
というウィスパー気味なボイスが耳から離れません。(The Theme Of IGOQUEST)
ということで、非常に遅ればせながら、
囲碁クエストやっとレート確定するまで打ったので
感想など記したいと思います。
まずタイトル「囲碁"クエスト"」について。
"クエスト"言うからには、某有名ドラゴン探しRPGのイメージで
マップ上歩くとモンスター出てきて、囲碁でバトルして、
勝つと経験値たまってレベルアップしたり、得たゴールドで装備・アイテムを買って有利に進行する、
という感じのゲーミフィケーションされたものかと思ったのですが、
ソリッドな囲碁対局アプリで逆に少し意表を突かれました。
しかし、questの本来の意味 = 追求・探求 であると考えると、
数多くの対局を通して囲碁の真理を探求する、
実は非常にRPG的なゲームなのかもと思い、納得です。
アプリの概要・特徴については、この記事お読みの方の多くはご存知かと思います。
・9路・13路のネット対人囲碁対局スマホアプリ(ブラウザ版もあり)
⇒対局時間が短く済み、気軽に空き時間にプレイできる
・Eloレーティングシステム
⇒棋力が数値化され、励みになる。仕組み上時価だが、碁会所段級位より信頼性のある標準的な棋力単位となる
・プロ棋士や著名人もプレイし、NHK囲碁フォーカスでも紹介されるほどの知名度
⇒アクティブユーザーが非常に多い
囲碁クエストのヒットの要因は、「コンパクト」「シンプル」化にあると考えています。
路数の制限・持ち時間(早碁に属するもの)による対局時間のコンパクト化は、
忙しい現代人でも遊ぶことを可能にしています。
終局同意排除(完全自動判定)・チャット排除は、
無用な対人トラブルによる決定的なネガティブ感情を生まず、継続意欲を削ぎません。
(それに、人が集まりチャットが出来るサイトは出会い系化のリスクがありますので...。)
主観的に、今までの他の対局場と異なると一番感じたところは、
入門者・初心者がいっぱいいるということです。
幽玄の間・KGS・東洋囲碁などでは私程度の棋力の人間はほとんどおらず、
非常に肩身が狭く蹂躙される日々を送り、嫌、というか恥ずかしくて対局場を後にした過去がありますが、
囲碁クエストは話題になっていることで人が人を呼ぶ好循環が発生し、
新規ユーザーも常に増えているためと思います。
なお、私のレーティング(13路)は以下です。(ブラウザ版でのキャプチャ)
こんな私も、棋書は10冊くらい読んで勉強しておりました。
この辺りやもう少し下のレーティングでも、数千局打っている方がザラにいらっしゃいます。
(7000局位打っている方がいました。
囲碁クエスト13路開始から2年間毎日欠かさず10局打っているペースです。)
今までこういう人は初心者だったり、あるいは初心者とも扱われないことが多かったですが
(普及・標準化を目指すある組織のサイトで、レーティング1300以下は標準化検討対象外だったりする。
あと、段位者の常連が集う碁会所で、対戦相手がいないよって追い返されるのは偶に聞く話です。)、
囲碁クエストではレート1200以上で青文字としてランクが少し上の扱いとなるのが嬉しかったりします。
(Go-Upのレベル呼称はこの考えに基づいています
上級(囲碁クエレート1000くらい???)以上の方が規格外なんだよって考え。
ちなみに囲碁クエレート約1250の私には、Go-Up!の超々特級(Lv.6)が丁度良い相手(ちょっと強い位)です。)
対局内容は、Go-Up!のような同系CPUとの対局サイトとは異なり、
ネットの先の多種多様な棋風の人との対戦になるので
一局ごとにかなり印象が違い、マンネリ化しません。
(斬新とか形が悪いみたいに感じる手をよく打たれると感じますが、
それは私が決まったCPUに慣れてしまっているからかも知れず、弊害と感じました。)
ボットが、レーティングの割に弱い印象を受けます。
これはボットは不慮の事故で負けることが少ないからと想像しています。
(ネットワーク障害(モバイルな人は電波悪い)、時間切れ(電話着信、客人来訪等含む)、ミスタッチなど)
でも余裕くれて打ってると低級のボットにたまに負けます...。
システム面では、囲碁サイト製作者としての視点からも含め、
以下のようなことを感じました。
・「対局中は相手のレーティングを表示しない」オプションがあるのは合理的で嬉しい
⇒相手のレートの方が高くて強いと思ってしまうと、
相手の無理手も正しい(殺せない)手だと思い込んで縮こまってしまうので。
・アプリ側でのBGM音量調整があるのが実用的
⇒最近の端末、OS側での音量目盛1つでも音がでかいので。
・タッチでの操作方法(1pointモード相当)
⇒iPad(9.7inch)でもミスタッチを偶にしてしまうが、
囲碁クエ慣れた後Go-Up!やると2pointでの着手確定が一手間多く少し煩わしいと感じる。
・終局判定結果の自陣/敵陣・死石表示はやはり欲しい
⇒終局判定結果を調整できないとしても、どう判定されたか確認したい。
勝ってると思ったのに負けとなったのは、想定と異なる判定をされたのか?目算が甘いのか?の確認のため。
活きてると思った石が実は死んでいるなど、認識誤りへの気付きのため(特に初心者時に欲しい)。
・レーティングの推移グラフを見たい(KGSのように)
⇒勉強した後にレーティングが上昇していく様子を確認したい。
そして一番参考にしたいと思ったのが、対局結果画面。
シンプルな勝敗表示の下に、
「すぐ対局」「棋譜を見る」「棋譜をツイート」の3つのボタンが表示されている。
(「すぐ対局」は左上、赤色で少し目立つ)
対局後に想定するユーザーアクションの導線が分かりやすく引かれており、
これが数千・数万局対局するユーザーさんを生んでいるのだと思います。
(私も、対局後無意識に操作して次の対局を始めている時があります。)
Go-Up!の場合は、無粋なアフィリエイト画像が目立つ(全然儲かるどころじゃないのに)上、
ドレスアップ勝利時はファーストビューにユーザーアクションのリンクが表示されないという有様。
何ができるかを提示する意味合いも含め、UIを見直そうと思います。
(これが、初期離脱率を下げる施策になるかなと思っています。)
気合入れて40局(レーティング確定)まで打ったのは
自分の棋力計測の主目的の他、
対局ソフトとしての彼我分析、Go-Up!CPUの棋力目安計測、ブログ記事のネタ、等の目的もありましたが、
対局するためのストレスがとても少ないことで
単純に囲碁対局自体の魅力を再実感できました。
継続して少しづつ打っていくと思います。